Alien: Rogue Incursion im Test - Ein Xenomorph kommt selten allein (2025)

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Da kommt etwas näher - und es bewegt sich schnell. Der grüne, pulsierende Punkt auf dem Motion Tracker ist nur noch 25, dann 20, dann 15 Meter weit entfernt - und das Piepen des Trackers wird immer intensiver. Während ich die Pulse Rifle zücke, gleitet mein Blick instinktiv über Wände und Decken des Laborraums, sucht nach Lüftungsschächten und Durchlässen. Der Radarpunkt rückt derweil unaufhaltsam näher - ich stelle mich mit dem Rücken zur schützenden Wand und prüfe, ob noch genügend Munition in der Rifle ist. Jetzt höre ich auch das wohlbekannte Poltern und Schleifen auf blankem Metall - und dann ein markerschütterndes Fauchen: Der Xenomorph springt aus einem Lüftungsschacht direkt vor meine Füße.

Szenen wie diese bietet Alien: Rogue Incursion (USK 18) im Minutentakt. Mit den Xenomorphs macht die Protagonistin Zula Hendricks schon sehr früh Bekanntschaft, als sie den Gebäudekomplex von "Gemini Exoplanet Solutions" auf dem Planeten Purdan infiltriert. Später wird sie ständig von den Aliens attackiert, während sie mit ihrem Android-Companion Davis 1 die Forschungseinrichtung der Weyland-Yutani-Tochterfirma durchkämmt. Die ersten Begegnungen mit den Xenomorphs sind an Spannung kaum zu überbieten, was natürlich nicht unwesentlich mit der First-Person-Perspektive dieses VR-Games zu tun hat: Krampfhaft klammere ich mich an die (virtuelle) Pulse Rifle, wirble um die eigene Achse, zücke bei verdächtigen Geräusche sofort den Motion Tracker und suche hektisch nach möglichen Einfallstoren für die fiesen Viecher.

Nervöse Routine

Mit der Zeit macht sich allerdings eine nervöse Routine breit - ganz nach dem Motto: Ja, okay, da kommt wieder eins ... ich muss halt jetzt mehr aufpassen - und gegebenenfalls schnell schießen. In diesem Game hat man eigentlich nur dann seine Ruhe, wenn man in einem der "Panic Rooms" seinen Spielfortschritt speichert. An allen anderen Orten - selbst in der abgelegensten Besenkammer - dauert es nicht lange, bis der nächste Xenomorph um die Ecke biegt. Wer in Alien: Rogue Incursion bummelt, bestraft sich eigentlich nur selbst - und zwar deshalb, weil die Munition irgendwann zur Neige geht. Besser ist es, zügig das nächste Etappenziel anzupeilen - und zwischendurch alle "Panic Rooms" zu nutzen, die es gibt.

Alien: Rogue Incursion im Test - Ein Xenomorph kommt selten allein (1)

Alien: Rogue Incursion ist das neueste Game von Survios - einem kalifornischen VR-Studio, das sich mit Titeln wie Raw Data, Sprint Vector, Electronauts und Creed: Rise to Glory einen hervorragenden Ruf erarbeitet hat. Mit der Warner-Lizenz im Rücken wagt sich das Studio also nun an sein bisher größtes Projekt: Alien: Rogue Incursion erscheint zunächst für PSVR2 und PCVR - und soll am 13. Februar 2025 für die Quest 3 kommen. Dass das Spiel auf dem Meta-Headset erst später erscheint, mag mit der grafischen Umsetzung (und der schwächeren Leistung des Standalone-Headsets) zu tun haben. Rogue Incursion basiert auf der Unreal Engine 5 und sieht in der von uns getesteten PlayStation-Version richtig gut aus. Diese Grafik auch nur annäherned auf der weniger rechenstarken Quest 3 zu erreichen, ist keine geringe Herausforderung.

Eine Herausforderung ist das Projekt für Survios auch aus einem anderen Grund: Für VR gibt es bereits ein Xenomorph-Game, das die Messlatte sehr hoch gelegt hat. Alien: Isolation erschien 2014 zunächst für PC und Konsolen und war wenig später aber auch auf VR-Headsets mit PC-Unterstützung spielbar. Der moderne Klassiker ist deshalb so spannend, weil man sich ständig vor dem übermächtigen und (dank fortschrittlicher Gaming-KI) sehr smart agierenden Alien verstecken muss - in Schränken, unter Tischen, in Lüftungsschlächten.

Alien: Rogue Incursion wählt einen ganz anderen Gameplay-Ansatz: Verstecken und schleichen sind zwar möglich, aber nicht wirklich effektiv, weil die Aliens uns allzu leicht aufspüren. Stattdessen steht die direkte Konfrontation im Mittelpunkt, die sich allerdings mit Taktik anreichern lässt - zum Beispiel durch gezieltes Türenschließen, die Platzierung von Proximity-Granaten und das Zusammenspiel mit dem Androiden Davis 1.

Klischee, aber ok

Die Story des Spiels kommt einigermaßen konventionell daher: Die Ex-Colonial-Marine Zula Hendricks erhält einen Notruf von einem Kollegen, der ihr mal auf dem Schlachtfeld das Leben gerettet hat. Gemeinsam mit Davis 1 macht sich Zula auf den Weg zum Planeten Purdan, um den früheren Mitstreiter zu befreien - allerdings war der Hilferuf etwas kryptisch und es ist nicht klar, in welcher Lage sich der Ex-Marine befindet. Beim Landeanflug auf die Forschungsstation wird Zulas Raumschiff von Raketen getroffen, stürzt ab und ist so schwer beschädigt, dass es vor dem Weiterflug aufwendig repariert werden müsste. Zula sucht einen Weg in die Research Facility, während Davis 1 zunächst im Raumschiff bleibt und nur per Funk erreichbar ist; später wird er sich dazugesellen und auch ordentlich mitkämpfen.

Als Zula die Facility untersucht, wird schnell klar, dass hier noch ganz andere als die offiziellen Forschungen betrieben wurde: Ganz offenbar hat der skrupellose Konzern Weyland-Yutani hier mal wieder mit Aliens experimentiert - so weit, so klischeebeladen. Allerdings stört es nicht allzu sehr, dass Survios hier ein gängiges Alien-Setting (Infiltrieren, untersuchen, böses Erwachen) wählt. Zumal es im Lauf der Handlung noch die eine oder andere Wendung gibt, die hier natürlich nicht gespoilert werden soll ...

Alien: Rogue Incursion im Test - Ein Xenomorph kommt selten allein (2)

Mit das größte Pfund von Alien: Rogue Incursion ist seine tolle Atmosphäre. In den Gängen, Laboren und Lagerhallen der Forschungsstation ist es schön dunkel, verwinkelt und wüst. Auf monochromen Terminal-Bildschirmen blinken Zahlenkolonnen und Kurznachrichten, die Zula abruft, wenn sie ihren Personal Digital Assistant an das Terminal andockt. Flackernde Armaturen, verwaiste Büro-Cubicles und blutverschmierte Belüftungsschächte lassen erahnen, was sich hier möglicherweise abgespielt hat. Natürlich zeigt sich im Lauf des Spiels auch die eklig-schöne biomechanoide Architektur, mit der H.R. Giger zum Ruhm der Alien-Filme beigetragen hat. Es macht Spaß, diese unwirtlichen und stets gefährlichen Orte zu erkunden - auch wenn sich manche Einrichtungszutaten (Spinde, I'm looking at you!) etwas zu häufig wiederholen, bleiben die Räumlichkeiten abwechslungsreich. Immer wieder muss Zula auch selbst durch Lüftungsschächte kriechen, Leitern steigen, Aufzüge nutzen oder hüfthoch durch schleimiges Brackwasser waten. Igitt!

Linear mit Freiheiten

Alien: Rogue Incursion lenkt durch diese partielle Bewegungs- und Erkundungsfreiheit geschickt davon ab, dass es eigentlich recht linear aufgebaut ist. Das merkt man meist erst, wenn Zula mal wieder vor einer verschlossenen Tür steht und erst die passende Chipkarte finden muss - oder wenn sie ein bestimmtes Werkzeug sucht, um Hindernisse zu überwinden. Als Orientierungshilfe dient die Karte auf Zulas PDA, den sie dafür allerdings jedes Mal aus dem Inventory holen und aufklappen muss. Rätsel gibt es übrigens auch: Sie beschränken sich aber darauf, dass man Schaltkreise per Kabelsteckerei schließt, um Türen oder Terminals mit Strom zu versorgen. Die E-Mails der Facility-Angestellten, die man auf den Terminals lesen kann, enthalten übrigens fast nur die übliche Info-Bandbreite aus "Kannst du mal Druckerpapier nachbestellen" bis "Wir werden alle sterben". Hier hätte Survios noch Passwörter oder rätselrelevante Infos einbauen können - so aber ist die Motivation eher gering, sich per Joystick (!) durch den Wust an Messages zu klicken.

Alien: Rogue Incursion im Test - Ein Xenomorph kommt selten allein (3)

Für Spannung sorgt indes eine handelsübliche Survival-Horror-Zutat: knappe Ressourcen. Schon auf der mittleren von drei Schwierigkeitsstufen wurde die Munition so knapp, dass ich damit äußerst sparsam umgehen musste - es ist einfach kein gutes Gefühl und auch nicht sehr nachhaltig, mit leerer Rifle und leerer Komplementärpistole in einem Raum mit drei Aliens herumzulungern. Auch die Gesundheitsspritzen, die man hier und dort in Spinden und auf Schreibtischen findet, halten auf "normaler" Schwierigkeitsstufe nicht lange vor. Im leichten "Story-Modus" kommt man tatsächlich seltener in den zweifelhaften Genuss, vom geifernden Alien in den Kopf gebissen zu werden. (Rumble-Funktion inklusive.) Das liegt unter anderem daran, dass die Xenomorphs hier deutlich weniger einstecken können als in den höheren Schwierigkeitsgraden. Aber auch im "Story-Modus" ist es ratsam, immer wieder die nicht gerade üppig verteilten "Panic Rooms" aufzusuchen, um zumindest kurz abspeichern und durchatmen zu können.

Synthetischer Sympath

In den Alien-Filmen haben wir ja gelernt, dass man Androiden eher nicht trauen sollte. Der "Synthetic" Davis 1 ist aber zumindest in den Kämpfen eine solide Unterstützung: Er nimmt es bei Bedarf auch allein mit einem oder mehreren Xenomorphs auf, so dass Zula währenddessen Munition sparen oder wichtige Aufgaben - zum Beispiel das Aufschweißen von Türen - erledigen kann. Auch wenn Davis 1 selbst für einen Androiden extrem künstlich aussieht, hat seine Präsenz etwas durchaus Beruhigendes. Manchmal stellt sich der Kompagnon aber auch ein bisschen töricht an - zum Beispiel, wenn er im Brustton der Überzeugung vermeldet, die Situation sei "all clear", obwohl mehrere Xenomorphs in der Nähe sind.

Alien: Rogue Incursion im Test - Ein Xenomorph kommt selten allein (4)

Bei der Kollisionsabfrage nimmt es das Spiel nicht so genau: Immer wieder kam es vor, dass Aliens in Wänden und Schächten feststeckten und vor sich hinzappelten. Manche hingen auch bewegungslos an der Decke, während Davis 1 in aller Ruhe Däumchen drehte. Survios preist die KI-gesteuerten Außerirdischen als "cleverste Xenomorphen aller Zeiten" an - dafür sind sie aber eigentlich viel zu berechenbar. Ihre Angriffe aus dem Nichts mögen überraschend sein - aber manchmal dackeln sie auch als schieres Kanonenfutter vor Zulas Flinte.

Die leidige VR-Übelkeit umgeht Alien: Rogue Incursion mit Bravour. Mit den entsprechenden Einstellungen (snap turn, Blickverengung bei Bewegungen) hatte ich während des gesamten Spiels keine Probleme mit Motion Sickness. Störender war da schon das Kabel der PSVR2, das sich beim Um-die-Achse-drehen immer wieder um meine Füße wickelte. Diese Problem lässt sich bei der PCVR-Fassung mittel Streaming umgehen - und auch die Quest-Version wird ja kabellos funktionieren.

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Alien: Rogue Incursion macht vieles richtig. Es überträgt die klaustrophobische Atmosphäre der ersten Alien-Filme gekonnt auf VR: Der Wechsel von Licht und Dunkelheit, die verschachtelten Gänge und Räume und die omnipräsenten Xenomorphs sorgen dafür, dass man ständig unter Spannung bleibt - selbst dann, wenn bei der Alien-Bekämpfung eine gewisse Routine einkehrt. Der Nachteil gegenüber anderen Survival-Horror-Games ist, dass es hier im Wesentlichen nur eine Form von Gegnern gibt - und nicht wie bei Doom und Co. ein breites Portfolio an Ekelpaketen. Das aber wird von den intensiven Momenten des Spiels wettgemacht, in denen Zula gerade noch den rettenden "Panic Room" erreicht oder einen Kampf mit der buchstäblich letzten Patrone gewinnt. Das Setting mit der Rettungsmission ist etwas generisch, bei den Dialogen und der Synchronisation hat sich Survios aber viel Mühe gegeben. Das entscheidende Kriterium erfüllt das Spiel allemal: Es fühlt sich wie ein echtes Alien-Abenteuer an.

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Author: Manual Maggio

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